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Text File  |  1992-10-23  |  3KB  |  76 lines

  1. @H@4AMOS Needs Help
  2. @A@2By Kult
  3. @FHnewcentury24
  4. @FAbigwall16
  5. @FMdarkparticle08
  6. {2@2
  7. 2 - If your game contains moving charaters then always push to use Sprites
  8. 2instead of BOBs.  The AMOS Pro manual says that sprites are difficult to
  9. 2handle and are usually not worth the effort but when you are using something
  10. 2as slow as AMOS you need to use the fastest way of doing something. Sprites
  11. 2can be a pain but after a couple of hours of messing around with them you can
  12. 2create a very good sprite handler. Sprites also save on memory as they are
  13. 2independent of the backdrop, unlike BOBs which need to save the background.
  14. {2@3
  15. 3 - If you are using filled polygons always try to use the SET TEMPRAS command
  16. 3to save time on updating the screen, it also neans that when you use the
  17. 3POLYGON command it is less likly to crash out. The thing with the AMOS
  18. 3POLYGON command is that if you fill in large areas (not nescacerally full
  19. 3screen) it crashes completly.
  20. {3@4
  21. 4 - Try and pre-calculate everything, even a jump path for a sprite, but make
  22. 4sure you have enough memory for the look-up tables (use the SET BUFFER
  23. 4command if you run out).
  24. {4@5
  25. 5 - In the main game loop make sure that you are only updating things you
  26. 5really have to, for instance, for a platform game if a sprite/BOB is off the
  27. 5viewable screen DON'T stick it down. If you did buy the full version of AMOS
  28. 5Pro you got a game called DITHELLS WONDERLAND which if it had done this might
  29. 5of been playable.
  30. {5@6
  31. 6 - Games can look nice when a lot of colour is used on the screen. If you are
  32. 6making a platform game then use a 16 colour screen and use sprites as
  33. 6characters, this gives you a 32 colour palette already, 16 for the backdrop
  34. 6and 16 for the sprites(the upper 16 are used for sprites). To add colours do
  35. 6a nice copperlist in the backdrop masking through on one of the colours and
  36. 6paralex it with the forground graphics. By now you could have 287 colours on
  37. 6screen (255+(16*2)) on a standard A500.
  38. {6@2
  39. 2 - If your game invloves a lot of loading then try and have it doing
  40. 2something on the screen whilst it is loading. It is quite easy to do a colour
  41. 2cycled starfield.
  42. {2@7
  43. 7 - Never use HAM mode!
  44. {7@3
  45. 3 - Make good use of the FADE command. This can be really useful for colourful
  46. 3effects.
  47. {3@5
  48. 5 - If you are importing data files into AMOS (eg. map data) always use
  49. 5sequential files, there damn fast at loading in. Try to have the file with
  50. 5no return codes and have it as just one long string eg:
  51. 5
  52. 5Instead of    1A (example data)
  53. 5        FB
  54. 5        93
  55. 5        A4
  56. 5        L5
  57. 5        7Y
  58. 5        90
  59. 5
  60. 5Use        1AFB93A4L57Y90
  61. 5
  62. 5Even if the list of data is massive, the reason for laying out the data like
  63. 5this is that it loads much, much faster.
  64. {5@6
  65. 6A good effect used in many demos is full screen scaling, not many people
  66. 6know this but AMOS can do it just as fast as it can be done in assembler,
  67. 6depending on how you do it. A good place for this routine would be on the
  68. 6title screen, when you press fire you could have the screen shooting of into
  69. 6the distance, mix it with the FADE command and it looks damn professional.
  70. 6[There is a way to scale screens in AMOS and it isn't using the ZOOM command.
  71. 6The best way to scale screens fast is to use the SCREEN COPY command(you may
  72. 6think it is impossible but AMOS can scale a full 320*256 screen at 50FPS)]
  73. 6
  74. {6@1Hope Thats helped ya, now go and program away at yer big hit game!
  75. X0*]
  76.